たのしいクリエイティブコーディング Processingで学ぶコード×アート入門
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たのしいクリエイティブコーディング
Processingで学ぶコード×アート入門

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¥3,080 (税込み)

Description

デジタルアートをはじめたいクリエイターのための教科書

オープンソースのプログラミング環境Processingを用いて、4つのステップ「アイデアのビジュアル化」「構図と構造」「洗練と深化」「プロダクション」を辿りながら、コンピュテーショナル・シンキングとコーディングによるアート制作の基礎が身に付く一冊。作例のサンプルコードはすべてProcessing内のContribution Managerからインストール可能なので、プログラミングでアート制作をする「クリエイティブコーディング」のたのしさと奥深さをすぐに体験できます。

ISBN:978-4-8025-1275-6
定価:本体2,800円+税
仕様:B5判変型/228ページ
発売日:2023年06月21日
著者:ユ・ジャン 、 マティアス・ファンク
翻訳:杉本達應
デザイン:松川祐子

Profile

ユ・ジャン

アーティスト。パブリックで大規模なインスタレーションのためのインタラクティブ技術の理論とアート実践で2017年に博士号取得。複合現実のインスタレーションとプロジェクション、センサーベースのインタラクティブ、コンピュテーショナルアートを使ってビジュアルアートにアプローチしている。表現のルーツには、アジアの伝統的な記号体系(シンボリズム)がある。ドラマと文化的記号をアートとして解きほぐし、インタラクティブ性と接続性の体験へと変換する。その体験は、最終的に芸術表現と観客の経験を橋渡しする。インタラクティブ性を起点に、作家、作品、観客、環境の間を接続するさまざまなレイヤーを構築。その接続がダイナミックな観客体験の中で、モノ、空間、時間の構造と関係にどこまで影響を与え、再構築できるかを表現している。アートの研究と実践のほか、従来型の授業やデザイン主導のプロジェクトベースの学習活動など、幅広い分野で10年以上の教育経験をもつ。

マティアス・ファンク

アイントホーフェン工科大学(オランダ)工業デザイン学部フューチャーエブリデイグループ准教授。コンピュータサイエンスと電気工学の博士号(同大学)をもつ。研究テーマは、複雑なシステム設計、遠隔データ収集、音楽表現のためのシステム、およびドメイン特化型言語や統合開発環境などの設計ツールなど。これまでに、日本の国際電気通信基礎技術研究所(ATR)、ドイツのアーヘン工科大学での研究職のほか、オランダのフィリップスコンシューマーライフスタイルで客員研究員として勤務。また、アイントホーフェン工科大学のハイテク・スピンオフ企業であるUXsuiteの共同設立者でもある。ソフトウェアのアーキテクチャとデザイン、分散システムのエンジニアリング、ウェブテクノロジーに長年の経験を持つ。教員として、工業デザインのカリキュラムの中で、データや可視化のアプローチによるデザイン、システムデザイン、接続された製品やシステムのための技術など、技術志向のさまざまなコースを教えている。長年にわたり音楽家として活動しており、特に音楽、アート、デザインの交差点に大きな関心を寄せている。

 

Contents

訳者まえがき
本書の使い方

第1章 はじめに
1.1 コーディング・アート
1.2 コーディングを学ぶ理由
1.3 本書の読み方

第1部 クリエイティブコーディング
第2章 アイデアのビジュアル化
2.1 ビジュアル要素
2.2 キャンバスの秘密
2.3 アニメーション:フレームによる動きの作成
2.4 アニメーションのコントロール
2.5 まとめ

第3章 構図と構造
3.1 データとコードの構造
3.2 視覚的構造
3.3 まとめ

第4章 洗練と深度
4.1 ランダムとノイズ
4.2 MemoryDot
4.3 計算しておいた値の利用
4.4 インタラクション
4.5 まとめ

第5章 完成とプロダクション
5.1 印刷用に拡大
5.2 コントロールのためのバックステージ化
5.3 コードの安定化・安全化
5.4 公開前のテスト
5.5 モバイルへの移行
5.6 まとめ

第2部 作品例《MOUNTROTHKO》
第6章 着想
6.1 背景と出発点
6.2 コンセプトと作品

第7章 アイデアから完成まで
7.1 アイデアのビジュアル化
7.2 構図と構造
7.3 洗練と深化
7.4 完成とプロダクション
7.5 まとめ

第3部 コーディング実践
第8章 問題への対処
8.1 自分で解決する
8.2 人の助けを借りる
8.3 専門家との共同作業

第9章 学習経路
9.1 Processingの探索
9.2 さまざまな技術

第10章 制作プロセス
10.1 2種類のアイデア発想法
10.2 抽象レイヤーの使用

結び

エピローグ
参考文献

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