Generative Design Processingで切り拓く、デザインの新たな地平
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Generative Design
Processingで切り拓く、デザインの新たな地平

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  1. Generative Design Processingで切り拓く、デザインの新たな地平
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  8. Generative Design Processingで切り拓く、デザインの新たな地平
¥10,780 (税込み)

Description

プログラミングによる視覚表現の “最上級の教本”
あの伝説の書、待望の日本語版が遂に刊行。

本書は、デザイン/アートのためのプログラミング環境「Processing」と、本書オリジナルのGenerative Designライブラリを利用することで、プログラミング習得の壁を超えて生成的/創発的なビジュアルを作り出す方法をまとめた一冊です。世界中で圧倒的な支持を得た、とびきり美しい作例、デザインの原則に基づいた構成、そしてコードのポイント解説により、ビジュアル生成のためのインスピレーションあるいはリソースとして役立つだけでなく、プログラマーではない人たちにも新しい「デザイン体験」を与えます。日本語版では新たに8つのジェネラティブデザインの事例を掲載しています。

中面紹介

Generative Design 日本語版 from BNN on Vimeo.

→サポートサイト

ISBN:978-4-8025-1013-4
定価:本体9,800円+税
仕様:A4判変型/488ページ/ハードカバー
発売日:2016年02月24日
著者:ハルムート・ボーナッカー、ベネディクト・グロース、ユリア・ラウブ
編者:クラウディウス・ラッツェローニ
翻訳:安藤幸央、杉本達應、澤村正樹
監修:THE GUILD(深津貴之、国分宏樹)
編集協力:久保田晃弘、津留崎麻子
デザイン:平野雅彦

Contents

I./// Introduction イントロダクション
I.1 目次
I.2 序文
I.3 日本語版への序文(深津貴之)
I.4 イメージオーバービュー
I.5 本書の読み方
I.6 www.generative-gestaltung.deの使い方
I.7 プログラムの使い方

S./// Project Selection 作品事例

P./// Basic Principles 基本原理
P.0 Processing入門
 P.0.0 Processing ― 概要
 P.0.1 言語の要素
 P.0.2 美しいプログラミング手法
P.1 色
 P.1.0 HELLO, COLOR
 P.1.1 色のスペクトル
 P.1.1.1 グリッド状に配置した色のスペクトル
 P.1.1.2 円形に配置した色のスペクトル
 P.1.2 カラーパレット
 P.1.2.1 補間で作るカラーパレット
 P.1.2.2 画像で作るカラーパレット
 P.1.2.3 ルールで作るカラーパレット
P.2 形
 P.2.0 HELLO, SHAPE
 P.2.1 グリッド
 P.2.1.1 グリッドと整列
 P.2.1.2 グリッドと動き
 P.2.1.3 グリッドと複合モジュール
 P.2.2 エージェント
 P.2.2.1 ダムエージェント(単純なエージェント)
 P.2.2.2 インテリジェントエージェント
 P.2.2.3 エージェントが作る形
 P.2.2.4 エージェントが作る成長構造
 P.2.2.5 エージェントが作る密集状態
 P.2.3 ドローイング
 P.2.3.1 動きのあるブラシでドローイング
 P.2.3.2 回転と距離
 P.2.3.3 文字でドローイング
 P.2.3.4 動的なブラシでドローイング
 P.2.3.5 ペンタブレットでドローイング
 P.2.3.6 複合モジュールでドローイング
P.3 文字
 P.3.0 HELLO, TYPE
 P.3.1 テキスト
 P.3.1.1 時間ベースのテキストを描く
 P.3.1.2 設計図としてのテキスト
 P.3.1.3 テキストイメージ
 P.3.1.4 テキストダイアグラム
 P.3.2 フォントアウトライン
 P.3.2.1 フォントアウトラインの分解
 P.3.2.2 フォントアウトラインの変形
 P.3.2.3 エージェントが作るフォントアウトライン
P.4 画像
 P.4.0 HELLO, IMAGE
 P.4.1 切り抜き
 P.4.1.1 グリッド状に配置した切り抜き
 P.4.1.2 切り抜きのフィードバック
 P.4.2 画像の集合
 P.4.2.1 画像の集合で作るコラージュ
 P.4.2.2 時間ベースの画像の集合
 P.4.3 ピクセル値
 P.4.3.1 ピクセル値が作るグラフィック
 P.4.3.2 ピクセル値が作る文字
 P.4.3.3 リアルタイムのピクセル値

M./// Complex Methods 高度な表現手法
M.1 乱数とノイズ
 M.1.0 乱数とノイズ ― 概要
 M.1.1 乱数と初期条件
 M.1.2 乱数と規則性
 M.1.3 ノイズ VS 乱数
 M.1.4 ノイズによる地形
 M.1.5 ノイズによる動き
 M.1.6 3次元空間の中のエージェント
M.2 振動図形
 M.2.0 振動図形 ― 概要
 M.2.1 調和振動
 M.2.2 リサジュー図形
 M.2.3 変調振動
 M.2.4 3次元のリサジュー図形
 M.2.5 リサジュー図形を描く
 M.2.6 ドローイングツール
M.3 数学的図形
 M.3.0 数学的図形 ― 概要
 M.3.1 グリッドを作る
 M.3.2 グリッドを曲げる
 M.3.3 Meshクラス
 M.3.4 メッシュ構造を崩す
 M.3.5 カスタムシェイプを定義する
 M.3.6 Meshクラス ― リファレンス(一部)
M.4 アトラクター
 M.4.0 アトラクター ― 概要
 M.4.1 ノード
 M.4.2 アトラクター
 M.4.3 アトラクター生成ツール
 M.4.4 空間内のアトラクター
 M.4.5 Nodeクラス ― リファレンス(一部)
 M.4.6 Attractorクラス ― リファレンス(一部)
M.5 ツリー図
 M.5.0 ツリー図 ― 概要
 M.5.1 再帰
 M.5.2 ハードディスクからのデータ読み込み
 M.5.3 サンバースト図
 M.5.4 サンバーストツリー
 M.5.5 サンバースト生成ツール
M.6 動的なデータ構造
 M.6.0 動的なデータ構造 ― 概要
 M.6.1 力学モデル
 M.6.2 インターネットからのデータ読み込み
 M.6.3 データと力学モデル
 M.6.4 大きさをビジュアライズする
 M.6.5 テキストの意味解析
 M.6.6 魚眼ビュー

A./// Appendix 付録
A.0 解説
A.1 索引
A.2 参考文献
A.3 編著者紹介
A.4 謝辞
A.5 連絡先
A.6 訳者/監修者紹介
A.7 コピーライト

Errata

初版第1刷
p.35
6行目
誤:http://joanielemercier.com/landforms/
正:http://www.refikanadol.com/works/virtual-depictions-san-francisco/
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