Chapter0:序章
MODOって?
3DCGの基本知識
XYZ軸?
ローカル座標とワールド座標
ポリゴンとは?
コンテンツのインストール
Chapter1:基本操作を覚えよう
1-1 ユーザーインターフェース
基本画面
ビューポートを操作してみよう
ビューポートのタイプを変えてみよう
3Dビューポートのシェーディングスタイルを変えてみよう
1-2 車輪付きおもちゃ箱を作ってみよう!
コンポーネントモードとアイテムモード
さっそくポリゴンを編集しよう!
台車の箱にコマを取り付ける
コマを複製して、4箇所に取り付ける
1-3 エレメントの色々な選択方法
作業に入る前に
選択の増減
ループ選択
ビトウィーン選択
選択の増大・縮小
連結選択
選択の反転
選択の変換
選択の境界
1-4 アクションセンター
センターとアクシス
アクションセンターのモード
1-5 スナップ
スナップの有効と無効
スナップの対象
「2Dスナップ」と「固定スナップ」
スナップパレット
1-6 フォールオフ
リニア
円柱
ラディアル
ソフト選択
Chapter 2:本格的なモデリングを体験!
2-1 モデリングを始める前の下準備
作業用のフォルダを構成する
2-2 はと時計のモデリング
屋根部分の基本の形をモデリング
本体部分のブラッシュアップ
はとの飛び出る小窓部分の作成
2-3 各パーツのモデリング
はとの飛び出す小窓に扉を付ける
テラスを作る
時計の文字盤を作る
文字盤に乗せる数字を作る
長針と短針を作る
ポストを作る
振り子を作る
2-4 ウロコ張り屋根のモデリング
ウロコ張りのモデリング
棟瓦を作る
Chapter 3 サブディビジョンサーフェイス
3-1 サブディビジョンサーフェイスって何?
3-2 はとのモデリング
3-3 Catmull-Clark(キャットマルクラーク)
MODOオリジナルのSDSとCatmull-Clarkの違いは?
境界ルール
マルチレゾリューション
3-4 Catmull-Clarkで切り株のベンチを作ろう!
Chapter 4 色・質感とシェーダツリー
4-1 マテリアルの基本(反射編)
マテリアルの管理
ディフューズ
スペキュラ
スムージング
両面
丸めエッジ幅
4-2 シェーダツリー
シェーダツリーはレイヤー構造
マテリアルをマスクする
アイテムマスク
4-3 マテリアルの基本(透過編)
「透過」の基本
分光
屈折ラフネス
ディゾルブ
サブサーフェイススキャッタリング
ルミナンス
4-4 はと時計にマテリアルタグを設定しよう!
各要素にマテリアルタグを割り当てる
Chapter 5 テクスチャマッピング
5-1 イメージマップの基本
テクスチャマッピングとは
画像を投影してみる!
マテリアルグループとの合わせ技
バンプマッピング
ディスプレースメントマップ
5-2 UVマッピング
UVマップとは
UVマップを展開してみよう!
ほかの投影タイプで「UVマップ」を展開してみる
ハサミを入れて展開するイメージをつかむ
チューブ状のポリゴンのUV展開
5-3 はと時計にテクスチャマッピングを設定しよう!
「イメージマップ」を設定しよう!
マテリアルの異方性
Illustratorのパスを読み込んで利用する
5-4 イメージマップをペイント!
“はと”にペイントする
“切り株”にペイントする
最後に少し飾り付け
Chapter 6 ライトとレンダリング
6-1 ライトの種類
ライティングの下準備
指向性ライト
ポイントライト
スポットライト
円柱ライト
エリアライト
ライトマテリアル
ライティングの基本、三点照明
間接照明
6-2 はと時計のレンダリング
カメラアングルとライティングを設定しよう!
Chapter 7 アニメーションの基本とRIG(リグ)の構築
7-1 アニメーションを設定する前に
ローカル座標系とワールド座標系
7-2 親子関係
「親子関係」を体験!
7-3 キーフレームアニメーション
跳ね返るボールのアニメーション
クルマを動かしてみよう!
パスアニメーション
7-4 はと時計のRIG構築
振り子の無限アニメーション
時間指定で、長針と短針の角度を自動化する
はとが飛び出すRIGの構築
Appendix プロシージャルモデリングの基本
プロシージャルモデリングとは
手続型モデリングを体験してみる
ダイレクトとプロシージャルのハイブリッドモデリング
フォールオフと組み合わせる
RIGと組み合わせる