著者:アイリーン・ペレイラ
ニューヨーク州ブルックリンに拠点を置くインタラクションデザインスタジオ「アントン&アイリーン」(antonandirene.com)の共同創設者。2007年以来、さまざまなクライアントやプロジェクトで戦略立案とUXイニシアチブを主導してきた。クライアントにはメトロポリタン美術館、香港の博物館M+、米紙『USAトゥデー』、Kickstarter、バレンシアガ、ワコム、EA、Adobe、Spotify、Google、ニコロデオン、カリム・ラシッド、英BBC、レッドブル、アーティストのシャンテル・マーティン、オーストリアの照明メーカーZumtobelなどを持ち、共同生活の未来をテーマにイケアのSPACE10ラボとも協働した。カンヌライオンズやウェビー賞、エミー賞、レッド・ドット・デザイン賞、Adobe MAX賞、インタラクションデザイン協会、ニュースデザイン協会、One Show、欧州デザイン賞などで評価されている。ゲスト講演者としても100以上の国際デザイン会議で登壇し、ニューヨークのスクールオブビジュアルアーツ(SVA)、ストックホルムのハイパーアイランド、バルセロナのエリサヴァ、モスクワのストレルカ学院、アイントホーフェンのデザインアカデミーなど、さまざまな学術機関で講義を行っている。
監修:長谷川敦士
株式会社コンセント代表/武蔵野美術大学造形構想学部教授。「わかりやすさのデザイン」であるインフォメーションアーキテクチャ分野の第一人者。デザインの社会活用、デザイン自体の可能性の探索とともに、企業や行政でのデザイン教育の研究と実践を行っている。『This is Service Design Doing サービスデザインの実践』(ビー・エヌ・エヌ)をはじめ著書や監訳書多数あり。
翻訳:高崎拓哉
翻訳者。書籍とスポーツの翻訳を手がける。訳書に『システミックデザインの実践』『脳のしくみとユーザー体験』(BNN)、『新型コロナはどこから来たのか』(ハーパーコリンズ・ジャパン)、『成功する人の仕事のやり方』(ディスカヴァー・トゥエンティワン)、『虎とバット』(ダイヤモンド社)、『イノベーションの迷路』(サウザンブックス)など。
UXデザイン100の原則
Description
人とテクノロジーの間にポジティブな相互作用を生み出すための羅針盤
本書はUXデザインに取り組む際に抱く疑問、起こる問題、矛盾にどのように対応していくのかを1項目につき1見開きで、100解説します。カンヌライオンズ、The One Show、ウェビー賞、レッド・ドット・デザイン賞などで評価され、世界的に活躍する著者のケーススタディからUXの考え方の原則を学ぶことができる一冊です。
UXデザイナー、UI デザイナー、WEBデザイナー、プロダクトマネージャーなど製品開発に携わる人、必読です。
ISBN:978-4-8025-1276-3
定価:本体3,400円+税
仕様:B5判変型/224ページ
発売日:2023年9月21日
著者:アイリーン・ペレイラ
監修:長谷川敦士
翻訳:高崎拓哉
デザイン:駒井和彬
Profile
Contents
はじめに
Consider
01 ユーザーを最優先する
02 UXとUIに同時に取り組む
03 ユーザビリティはUIに左右される
04 常に期待を上回る
05 デザインは中立ではない
06 言葉は重要
07 視覚的なメタファーが一番早く伝わる
08 魅力的なほうが使いやすい
09 変わったもののほうが記憶に残りやすい
10 最初と最後が一番記憶に残る
11 少ないほどいい
12 少ないほどつまらない
13 フィードバックは必ず早めに返す
14 フリクションは悪いこととは限らない
15 第一印象が重要
16 UXデザインは時代を問う
17 永遠に続くものはない
Empathize
18 アクセシビリティを第一に考える
19 デジタルリテラシーの差を受け止める
20 高齢者にはとりわけ配慮する
21 子どもは小さな大人ではない
22 学習しやすいデザイン
23 単なる初心者向けのデザインをしない
24 簡単に選べるようにする
25 多様なチームが優れた解決策を生み出す
26 画面サイズより文脈が重要
27 不器用な扱いのためのデザイン
28 現実世界に合わせてデザインする
29 常識を打破するタイミングを見計らう
30 強要ではなく説得する
31 さりげなく注意を引くデザインを行う
32 ユーザーの目的を知る
33 邪魔するのは必要なときだけにする
34 価値ある通知をデザインする
35 入力フォームの項目はできるだけ減らす
36 短時間で簡素なデザインを行う
37 ルールは破るためにある
Define
38 正しいクライアントを選ぶ
39 優秀な探偵になる
40 要件をまとめる
41 プロブレム・ステートメントを作る
42 近道を見つける
43 最初から完璧を目指さない
44 約束は控えめに、提供は期待以上に
45 複雑な要素は必要な場合にのみ用いる
46 削れない複雑さもある
47 ユーザージャーニーを想像する
48 ユーザーフローを作成する
49 障壁と障害を取り除く
50 ないものが意味を持つ
51 ポインティングデバイスで機能性を伝える
Research
52 完全に客観的なデザインは不可能である
53 デザインにおける科学のほとんどはでたらめだ
54 リサーチはほどよいところで終える
55 エコシステムをマッピングする
56 データに目を向ける
57 数値化できるすべてが重要とは限らない
58 統計的に一般化できるかをテストする
59 思い込みをもとにペルソナを作らない
60 敵は近くに置く
61 ひどい経験から学ぶ
62 ユーザーの予測を有効活用する
63 認識の共通項とずれを明らかにする
Design
64 ブレインストーミングは効率的に行う
65 コンセンサスを確立する
66 現実のナビゲーションから学ぶ
67 論理的な構造を構築する
68 ページ間の関係を可視化する
69 ナビゲーションには凝らない
70 サイドドアは重要
71 プレゼン前に説明をする
72 いろいろな解像度を使い分ける
73 イラストにはコメントを付ける
74 インタラクションデザインはブランドだ
75 ひどいタイポグラフィはUXに影響する
76 スクロールさせてもいいと考える
77 責任を持ってアニメーションさせる
78 データを愛すべきものにする
79 ダークモードを用意する
80 完全なコントロールは与えない
81 パーソナライズは諸刃の剣
82 1単語の価値は1000枚の写真に等しい
83 セールスファネルを理解する
84 対象デバイスは正しく選ぶ
85 デザインシステムは企業のためにある
86 モジュール化はデザイナーを助ける
87 不測の事態を予測する
Validate
88 音声アシスタントはよくない
89 不必要なことは聞かない
90 ミスに効果的に対処する
91 いろいろなタイプの入力を受け付ける
92 ユーザーの行動を確認する
93 壊れていると感じさせない404を作る
94 想像では埋め切れない溝を埋める
95 メトリクス基準のデザインはくだらない
96 ほとんどの課題はすぐに想像がつく
97 宿題は自分で採点しない
98 費用対効果をできるだけ高める
99 ローンチ後も関わり続ける
100 期待値を下げ、満足度を高める
著者紹介
謝辞
索引