Chapter 1 作業環境
1. ビューの操作と設定
オブジェクト選択のアウトライン表示
ビューのナビゲーション
ビュー操作の設定
十字カーソルを消す
エディタカメラの遠近感〈カメラ設定〉
ビューのライトの方向〈デフォルトライト〉
ビュークリッピング
拡張OpenGL
2. プロジェクト設定
プロジェクト設定
情報
ダイナミクス
外部参照
To Do
キー補間
3. 〈単位を表示〉と〈プロジェクトスケール〉
一般設定の〈単位を表示〉:単位の表示形式を選ぶ設定
〈プロジェクトスケール〉:実際の「寸法」を定義する設定
4. HUD(ヘッドアップディスプレイ)
標準のHUD
ユーザ定義のHUD
HUDをレンダリングする
5. インターフェイスのカスタマイズ
レイアウトのカスタマイズ
カスタマイズしたレイアウトの保存
表示のカスタマイズ
6. ショートカットをカスタマイズする
現在のショートカットを調べる
ショートカットをカスタマイズする
Control -クリックを右クリック扱いに(Mac版のみ)
7. 〈属性マネージャ〉の便利な使い方
新しい〈属性マネージャ〉ウィンドウを開く
エレメントをロックする
モードをロックする
数値入力ボックスの演算機能
数値のコピー&ペースト
数値入力ボックスのキーコンビネーション
スライダの操作
複数のオブジェクトで同時に値を変更
属性マネージャで使用できる変数
複数の項目で同時に値を変更
属性マネージャの扱える上限数
〈デフォルトにリセット〉と〈すべてリセット〉
ユーザデータ
キーフレームの表示
フィルタ
属性表示の折り畳み/展開
リンクスロットの〈ピックモード〉
カラーパレットの表示
カラーピッカー
グラデーションの〈ノットを均等に〉
8. ユーザのデフォルトを設定する
オブジェクトなどのデフォルト設定
新規シーンファイルのデフォルト設定 : new.c4d
9. 各種設定データの所在
ユーザプリセットとユーザデフォルト
初期設定ファイル
10. 内蔵ヘルプを使う
ヘルプウィンドウ
ヘルプの項目を一発表示する
11. リニアワークフローとカラーマネジメント
リニアワークフロー
カラーマネジメント
Chapter 2 モデリング
1. オブジェクトの〈軸〉と座標系
ワールド座標系とオブジェクト座標系
〈属性マネージャ〉の座標値
〈座標マネージャ〉の座標値
ツール操作の〈軸〉の切り換え
〈スケールをリセット〉コマンド
〈角度〉座標値の〈順序〉オプション
2. モデリングのモードと〈軸〉の操作
〈軸〉の表示と操作
〈編集可能オブジェクト〉と〈パラメトリックオブジェクト〉
〈制御〉スイッチ (R16新機能)
モデルモード
オブジェクトモード
テクスチャモードと〈軸の編集〉
ポイントエッジポリゴンモード
〈軸を中心〉コマンド
〈軸を延長〉機能
3. ツールの〈スナップ〉
〈スナップ〉メニューと〈モデリング設定〉
〈スナップ〉の操作と表示
〈スナップ対象〉
〈オブジェクト〉にスナップ
〈作業平面〉にスナップ
〈ガイド〉にスナップ
〈スナップ〉のタイプ:自動、3D、2D
軸の延長
4. ツールの〈量子化〉
〈量子化〉の設定
5. 作業平面
作業平面のインターフェイス
固定作業平面
〈自動〉モードの作業平面
〈ベースグリッド〉表示切り替えと〈グリッド間隔〉 (R16新機能)
変更された作業平面の見分け方
6. ホットキ
Shiftキー
Ctrlキー
〈メッシュ〉メニューの〈作成ツール〉
〈軸の編集〉のLキー
数字キー
右マウスドラッグ
7. テンプレートの使用
スプラインオブジェクトのテンプレート
画像ファイルのテンプレート
8. 複数のオブジェクトの同時編集
複数のオブジェクトの〈移動〉〈回転〉〈スケール〉
複数の〈編集可能オブジェクト〉のエレメント編集
9. 高機能な選択ツールと特殊な選択操作
ループ選択
リング選択
アウトライン選択
選択範囲を満たす
パス選択
連続したエレメントを選択
10. エレメント選択範囲の変換
モード切り換え時にキーコンビネーションで変換する
〈選択範囲を変換〉コマンド
11. 選択範囲タグの使い方
選択範囲タグの作成=選択範囲の記録
選択範囲タグにあるボタンの機能
12. ポリゴンオブジェクトの分割と結合
ポリゴンオブジェクトの分割
ポリゴンオブジェクトの結合
13. サーフェスの表裏
表裏で差がある要素
表裏をチェック・修正する方法
14. 〈N-gon〉の特性
N-gonの内部的な分割
N-gonの作成と再分割
N-gonのいろいろな状況
サブディビジョンサーフェイスとN-gon
〈N-gon線〉を見やすい色に
15. ポリゴンオブジェクトのフィレットを作る
〈ベベル〉ツールの設定
〈ベベル〉のトラブルシューティング
べベルデフォーマ (R16新機能)
16. サブディビジョンサーフェイスによるフィレット
〈ベベル〉ツールによる多重エッジの作成
〈べベルデフォーマ〉による多重エッジの作成 (R16新機能)
徐変フィレット
サブディビジョンサーフェイスの〈ウェイト〉
17. サーフェスのスムージング
〈プリミティブ〉のスムージング
〈ジェネレータオブジェクト〉のスムージング
ポリゴンオブジェクトの〈シャープエッジ〉
18. ポリゴンオブジェクトのエッジの操作
〈メルト〉コマンドと〈ナイフ〉ツールでエッジを再構成する
ループ〈ナイフ〉
〈エッジカット〉
〈除去〉コマンド
エッジスライダ
19. 〈押し出し〉ツールの便利な使い方
開いた面から閉じた立体を作る ~ キャップ
開いた面の端を延ばす:エッジ押し出し
20. 〈スイープ〉を使いこなす
〈断面〉と〈パス〉の状態
〈バンク〉オプションの影響
〈レールスプライン〉を使用する
〈断面〉の大きさや角度を変化させるオプション
〈成長率〉オプション
21. 文字や図形の立体化
スプラインを〈押し出し〉で立体にする
MoTextで文字を作成する(Studio、Broadcastのみ)
文字のカーニング
22. 〈対称オブジェクト〉(R16改良点)
〈対称面〉の位置と「鏡像」の作られる方向
結合の〈許容値〉
〈対称面〉の整理
〈モデリング〉オプション (R16改良点)
23. 〈ソフト選択〉オプションと〈マグネット〉ツール
〈ソフト選択〉オプション
〈マグネット〉ツール
24. 多数の複製を並べる 〜〈複製〉と〈アレンジ〉
〈複製〉ツール
〈アレンジ〉ツール
〈クローナー〉オブジェクト(Studio、Broadcastのみ)
25. メッシュチェック(R16新機能)
検出できる要素
26. ソロビュー(R16新機能)
〈ソロビュー〉コマンドへのアクセス
各コマンドの機能
27. ポリゴンペン(R16新機能)
〈ポリゴンペン〉の基本
〈ポリゴンペン〉の便利な機能
オプション設定
Chapter 3 マテリアル&テクスチャ
1. はじめに
マテリアル
テクスチャタグ
〈テクスチャ〉モードと〈軸〉スイッチ
2. テクスチャの投影サイズは「中心から端まで」
3. 単一のオブジェクトに複数のマテリアルを適用する
テクスチャタグの〈選択範囲に限定〉による貼り分け
表裏の貼り分け
〈アルファ〉による重ね貼り
他のテクスチャに加算
テクスチャの〈くり返し〉を制限する
4. インスタンスにオリジナルと異なるマテリアルを適用する
5. 〈ビットマップシェーダ〉の高度なオプション
レイヤセットを選択
HDRイメージの〈露出〉と〈ガンマ〉
〈カラープロファイル〉
6. テクスチャ画像ファイルの管理
テクスチャ画像へのリンク
〈テクスチャ検索パス〉の設定
素材と一緒にプロジェクト保存
テクスチャマネージャ
7. 〈レイヤ〉シェーダの使い方
〈レイヤマスク〉モード
〈アルファを使う〉オプション
レイヤ効果
8. 〈フィルタ〉シェーダでシェーダの色補正を行う
9. マテリアルの一括置換
〈テクスチャタグ〉のマテリアル一括置換
マテリアルマネージャでのマテリアル一括置換
10. テクスチャプレビュの設定
テクスチャプレビュサイズ
拡張OpenGLによる表示
アニメーションプレビュ
11. ガラスのマテリアル(R16改良点)
板ガラス:厚みは無視
厚みのあるガラス器:フレネルで鏡面反射も再現
有色のガラス:吸収色で厚みを反映
フロストガラス
液体を入れたガラス器:サーフェスを食い込ませる
12. 布のマテリアル
〈カラー〉チャンネルの設定
〈反射〉チャンネルの〈Irawan〉(R16新機能)
13. 金属のマテリアル(R16改良点)
平滑な金属
ざらざらした金属
〈異方性〉によるヘアライン仕上げ
〈表面粗さ〉と〈異方性〉のクオリティ設定
14. リアルな塗装面
均一な「鏡面反射」の例
〈鏡面反射〉の〈レイヤフレネル〉設定(R16新機能)
15. マルチレイヤの〈反射〉チャンネル(R16新機能)
マルチレイヤ構造
〈レイヤ〉の属性
〈反射〉マテリアルの具体例
16. 〈タイル〉シェーダのサイズ合わせ
45二丁のタイル
二丁掛のタイル
17. サーフェスの表裏に影響される要素
シェーダの効果
テクスチャタグの「表」「裏」限定
18. テクスチャの〈乗算〉モードをPhotoshopと同じにするには
〈レイヤ〉シェーダの〈乗算〉モードを使う
19. 〈リニアワークフロー〉がマテリアルに与える影響
内部シェーダへの影響
〈ビットマップ〉シェーダ
マテリアルのチャンネル合成への影響
20. SSS:内部拡散反射シェーダ
基本的な設定
SSSの計算方式
SSSのテクスチャマッピング
グローバルイルミネーション
その他の設定
21. 〈芝生〉シェーダ(Visualize/Studioのみ)
芝生を生やす
〈標準レンダラー〉での設定(R16改良点)
〈フィジカルレンダラー〉での設定
Chapter 4 BodyPaint 3D
1. BodyPaint 3Dの基本(1)レイアウトとワークスペース
レイアウト
ワークスペース
2. BodyPaint 3Dの基本(2)BodyPaintでできること
UV設定
3Dペイント
テクスチャ画像の編集
CINEMA 4Dの基本機能
3. BodyPaint 3Dの基本(3)テクスチャ画像ファイルの管理
画像フォーマットはPSD
テクスチャ画像は正方形にする
テクスチャ画像の保存
4. UVとは何か?
UV座標系
UVWタグ
5. テクスチャ画像にUVポリゴンを描画する
〈UVメッシュレイヤを作成〉
〈ポリゴンを塗りつぶす〉と〈エッジを描画〉
6. ひとつのオブジェクトで複数のUVを使い分ける
7. UVの自動展開ワークフロー(A)最適マッピング
最適化(立方体)
最適化(角度)
有機的な形状の場合
8. UVの自動展開ワークフロー(B)リラックスUV
① モデリング完了の段階
② UV設定の方針を決める
③ UV設定前の下準備
④ リラックスUVによる自動展開
⑤ 検査用のテクスチャを貼る
⑥ UVの最適化
⑦ 鏡像の実体化
⑧ UVの左右非対称化
⑨ その他の仕上げ
9. サブディビジョンサーフェイスによるUVの歪みを補正する
〈境界〉または〈エッジ〉によるUV座標の補正
UVの補正と3Dペイント
UV座標の補正の副作用
10. 3Dペイントのワークフロー
① シーンファイルの整理
② UV設定
③ テクスチャ画像の準備
④ 3Dペイント
⑤ プロジェクション・ペインティングによる高品位な3Dペイント
11. ペイントセットアップウィザードの使い方
① オブジェクトの選択
② UV設定
③ マテリアルのオプション
④ ウィザードによるセットアップの結果
⑤ 3Dペイント作業
12. Photoshopファイルの互換性
互換性のある機能
互換性はないが上書き保存しても失われない機能
互換性がなく上書き保存すると失われる機能
13. UVピーラー(R16新機能)
UVピーラーを実行する
UVピーラーのメリット