Chapter 1 レンダリング
1. 〈画像表示〉ウィンドウ
表示ウィンドウ
ナビゲータとヒストグラム
ヒストリ
情報
レイヤ
フィルタ
ステレオ
動画を再生する(RAMプレーヤ)
RAMキャッシュの容量の問題
2. レンダリング設定を使い分ける
シーンファイルのレンダリング設定
ユーザのプリセット
3. マルチパスレンダリング
マルチパスの基本設定
〈反射〉パスをマテリアルごとに分離する(R16新機能)
合成チャンネル
〈デプス〉
〈オブジェクトバッファ〉
マルチパス画像の保存
マルチパスの注意点
マルチパス画像を編集する
4. HDRレンダリング
32bitフォーマットの選択
32bitでの表示
色補正を反映して保存
5. コンポジットタグを活用する
可視性のオプション
〈オブジェクトバッファ〉でマスクを出力
〈背景に合成〉で実写合成
6. ライトのプレビュー
7. ライトの〈放射タイプ〉と詳細設定
各タイプで共通の設定
〈全方向〉タイプ
〈スポット〉タイプ
〈無限遠〉タイプ
〈エリア〉タイプ
IESタイプ(Visualize/Studioのみ)
8. ライトの〈影のタイプ〉
シャドウマップ(ソフト)
レイトレース(ハード)
エリア
9. 環境光
〈環境〉オブジェクト
ライトの〈環境照明〉オプション
10. 特定のオブジェクトだけを照らす/照らさないライト
〈除外〉と〈含む〉の働き
特定のライトの影を消すために〈除外〉を使う
11. ライトの〈可視照明〉と〈レンズ効果〉
〈光を放射しない〉オプション
可視照明
レンズ効果(レンズフレア)
12. カメラの視野設定
〈焦点距離〉と視野
カメラの視野は「横方向」が基準
13. ターゲットカメラ
ターゲットカメラのオプション
ターゲットライト
〈カメラモーフ〉と〈カメラクレーン〉(CINEMA 4D Studio, Broadcast, Visualizeのみ)
14. カメラの「あおり補正」=フィルムオフセット
15. 〈レンダーインスタンス〉でメモリ消費を抑える
レンダーインスタンス
16. レンダリング時間の短縮
個別の設定
フィジカルレンダラー
Team Render
17. 〈外部参照〉オブジェクト
〈マスターシーン〉と〈参照シーン〉
〈外部参照〉のメリット=オブジェクトの共有
〈外部参照〉を作成する
〈外部参照〉の設定
〈外部参照〉のコマンド
〈参照シーン〉の〈プロジェクト設定〉
〈外部参照マネージャ〉
18. リニアワークフロー
R11.5以前のデータを使う場合
旧バージョン互換でレンダリングする/旧バージョンのシーンファイルに〈リニアワークフロー〉を導入する
19. ライトとカメラの〈色温度〉設定
ライトの〈カラー〉の〈色温度〉設定
カメラの〈カスタム色温度〉設定
カスタム色温度の〈ライトにのみ影響〉オプション
ライトの〈色温度〉とカメラの〈カスタム色温度〉の組み合わせ
一般のカラーを〈色温度〉で設定する方法
20. 〈Team Render〉と〈レンダーキュー〉(R16改良点)
静止画の〈Team Render〉
アニメーションの〈Team Render〉
21. フィジカルレンダラー
メリット① サンプリングの最適化
メリット② フィジカルカメラ
フィジカルレンダラーの設定
Chapter 2 アニメーション
1. アニメーションの基本
アニメーション=パラメータの時間的変化
キーフレームによるアニメーション
エクスプレッションによるアニメーション
アニメーションのレンダリング
2. 回転の座標系
ジンバルロックとは
回転アニメーションの問題
解決策
3. 簡単なアニメーションの制作
1. アニメーションの下準備:オブジェクトの階層と〈軸〉
2. モーションを記録する:時間の移動とキーフレームの記録
3. テンポを調整する:キーフレームの移動
4. モーションを調整する:キーフレームの「補間」属性の変更
5. モーションの途中で静止させる:キーフレームの〈固定〉オプション
6. アクションの挿入:キーの移動、アニメーションの階層化
7. モデルの変形:〈デフォーマ〉の使用
8. カメラの設定:固定カメラと移動カメラ
9. カメラの切り替え:〈ステージオブジェクト〉の使用
10. テストレンダリング
11. 本番レンダリング
4. XPressoの導入
XPressoを使うメリット
〈XPresso〉タグの適用
〈XPresso編集〉ウィンドウ
〈オブジェクト〉ノード
ユーザデータの使用
その他のノード
XPressoの動作不良
5. X優先順位
〈X優先順位〉と実行の順序
〈X優先順位〉による調整が必要な例
6. XPressoの実例
自動ドア
スピードメーター
7. アニメーションをプレビューする
ビューでのアニメーション再生
アニメーションの再生を軽くする方法
プレビューレンダリング
8. ウォークスルーアニメーションの制作
1. シーンの準備
2. カメラの移動
3. カメラの移動速度の調整
4. カメラの向きの調整
5. ドアの開閉
6. カメラのチェックと微調整
7. GIを使うレンダリング
Chapter 3 グローバルイルミネーション
1. 最初に設定する項目
レンダリング設定
リニアワークフロー
GIの情報をコンソールに表示
〈レンダラー〉の選択
〈保存〉の〈色深度〉を〈32Bit〉に
2. 静止画レンダリングのクイックスタート
シーンが明るいほど設定は簡単
サンプルシーンと基本設定
①ライティングとマテリアルの調整
②GIの詳細設定
最終レンダリング
3. グローバルイルミネーション〈一般〉の設定
プリセット
〈プライマリの方式〉と〈セカンダリの方式〉
拡散反射回数
〈ガンマ〉、〈強度〉、〈サチュレーション〉
4. GIサンプリング
〈サンプル〉の自動判定
〈サンプル〉設定の手順
個別サンプリングの設定
5. 〈GIエリアライト〉と〈GIポータル〉
〈GIエリアライト〉と〈GIポータル〉は何をやっているか
GIエリアライト
GIポータル
あまり意味がないケース
6. 〈イラディアンスキャッシュ〉
〈レコード密度〉を選ぶ
〈レコード密度〉の詳細設定
〈スムージング〉
〈陰影の改善〉
〈IR〉の弱点
7. 〈ライトマップ〉
〈LM〉の特性
〈ライトマップ〉の設定
〈ライトマップ〉設定の手順
8. 〈キャッシュファイル〉
〈キャッシュファイル〉の設定項目
〈キャッシュファイル〉が再使用できるケース
〈キャッシュファイル〉の再使用で問題が出るケース
まとめ
9. 〈コンポジットタグ〉のGI設定
〈イラディアンスキャッシュ〉を調整する
その他のオプション
〈GIから見える〉をオフにする
10. 32Bitレンダリング
32Bitレンダリングのメリット
CINEMA 4Dの〈画像表示〉ウィンドウでの色補正と保存
Photoshopでの色補正
11. ディテール描写を向上させる
アンビエントオクルージョン
影の描写のディテール向上
GIコースティクスのディテール向上
〈プライマリの方式〉を〈QMC〉にする
12. ジオメトリライトを使う
ライトオブジェクトによる「ジオメトリライト」
発光するオブジェクトによる「ジオメトリライト」
まとめ
13. イメージベーストライティング
ハイダイナミックレンジ(HDR)イメージ
シーンの配置
GIの〈方式〉による違い
ライトオブジェクトを併用する
14. GIアニメーション
アニメーションの内容と〈フルアニメーションモード〉のオン/オフ
カメラアニメーション
フルアニメーション
15. Team Render
GIを使った静止画の〈Team Render〉
GIアニメーションの〈Team Render〉