Beyond Interaction[改訂第2版] クリエイティブ・コーディングのためのopenFrameworks実践ガイド
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Beyond Interaction[改訂第2版]
クリエイティブ・コーディングのためのopenFrameworks実践ガイド

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¥3,300 (税込み)
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Description

インタラクションデザイン/メディアアート制作のためのオープンソースのツールキット、「openFrameworks」の解説書。2次元/3次元の図形の描画、アニメーション、サウンドの録音・再生、動画のキャプチャ・再生、マウスやキーボードによるインタラクション、ネットワークの活用などなど、マルチメディアコンテンツを制作するための様々な機能をすぐに利用できる、C++をベースにしたフレームワーク「openFrameworks」。そのプログラミングの初歩から実践的な応用手法までを、わかりやすく解説しています。

本書のサンプルコードとアドオンなどのURL(GitHub)

■2章、3章のサンプルコード

https://github.com/tado/BeyondInteraction_2nd_examples

■p.220:ofxThinkGear

https://github.com/Akira-Hayasaka/ofxThinkGear

■p.225:MiraiHakuSourceForBeyondInteractionVer2

https://github.com/Akira-Hayasaka/MiraiHakuSourceForBeyondInteractionVer2

■p.228:Duration

https://github.com/YCAMInterlab/Duration

■p.237:ボクセルのサンプル

https://github.com/satcy/ExampleVoxel

■p.250:ofxPostGlitch

https://github.com/maxillacult/ofxPostGlitch

■p.268:ofxBt

https://github.com/satoruhiga/ofxBt

■p.269:ofxCv

https://github.com/kylemcdonald/ofxCv

■p.270:ofxFaceTracker

https://github.com/kylemcdonald/ofxFaceTracker

■p.270:ofxSPK

https://github.com/satoruhiga/ofxSPK

■p.272:ofxStateMachine

https://github.com/neilmendoza/ofxStateMachine

■p.274:ofxKinect

https://github.com/ofTheo/ofxKinect

■p.275:ofxFFT

https://github.com/kylemcdonald/ofxFft

■p.276:ofxMidi

https://github.com/danomatika/ofxMidi

■p.278:ofxUI

https://github.com/rezaali/ofxUI

ISBN:978-4-86100-869-6
定価:本体3,000円+税
仕様:B5判/288ページ
発売日:2013年06月25日
著者:田所 淳、齋藤あきこ

Profile

田所 淳
1972年、千葉県生まれ。多摩美術大学情報デザイン学科非常勤講師。東京藝術大学芸術情報センター非常勤講師。アルゴリズムを用いた音響合成による音楽作品の創作、ラップトップコンピュータを用いた音と映像による即興演奏などを行う。大学では、openFrameworks、Processing、Arduino、Pure Data、SuperColliderといった「クリエイティブ・コーディング」についての講義を行う。講義資料はWebサイトhttp://yoppa.orgで公開、多くの学生やクリエイターに活用されている。

齋藤あきこ
宮城県生まれ。宮城学院女子大学日本文学科卒。青山ブックセンター六本木店書店員、white-screen.jpライター、A4Aコーディネーターなどを経て現在フリーランスのライター/エディター。寄稿にSWITCH「テクノロジー+カルチャーネ申ラボ1oo」(2013年2月号)ほか、連載にWeb Designing「肖像」、マガジンハウスcolocal「コロカルニュース」、CBCNETほか。トークやライブなどのイベントやワークショップの開催、FITC Japanese Ambassadorなど、海外と日本のデジタル・クリエイティブを繋げるための活動も行う。

Contents

Chapter 1 openFrameworks入門
1-1 openFrameworksについて
1-1-1 openFrameworksって何?
1-1-2 openFrameworks開発の歴史
1-1-3 「糊(glue)」としてのopenFrameworks
1-1-4 openFrameworksの特徴―既存のインタラクションを超えて
1-2 作例とコミュニティ
1-2-1 openFrameworksを使用した作品例
1-2-2 openFrameworks情報の入手
1-3 オープンソースとopenFrameworks
1-3-1 DIY(Do It Yourself)
1-3-2 オープンソース運動の歴史
1-3-3 オープンソースの様々なライセンス
1-3-4 DIWO、全てを公開するということ

Chapter 2 openFrameworksプログラミング初級編
2-1 プログラムの入手とインストール
2–1–1 openFrameworks開発のための環境設定
2-1-2 Mac OS Xの場合―Xcodeをインストールする
2-1-3 Windowsの場合―Code::Blocksをインストールする
2-1-4 openFrameworksのダウンロード
2-1-5 openFrameworksのファイル構成
2-1-6 openFrameworksのフォルダ構造
2-2 サンプルプログラムの起動
2-2-1 サンプルプログラムを起動してみる
2-3 openFrameworksプログラムを始めよう
2-3-1 本章の以降の流れ
2-4 projectGeneratorで新規プロジェクトを作成
2-4-1 projectGeneratorとは
2-4-2 新規プロジェクトを作成する
2-4-3 重要な3つのファイル
2-4-4 関数―処理をまとめる
2-5 図形を描く
2-5-1 座標系について
2-5-2 直線を描く―ofLine
2-5-3 四角形を描く―ofRect
2-5-4 円、楕円を描く―ofCircle、ofEllipse
2-5-5 三角形を描く―ofTriangle
2-6 色の設定
2-6-1 コンピュータ上での色の表現
2-6-2 背景色と描画色
2-6-3 色を塗り分ける
2-6-4 透明度の付加
2-7 数値の記憶と計算
2-7-1 数値の計算
2-7-2 変数について
2-7-3 変数を使って図形を描く
2-7-4 画面の幅と高さを取得
2-8 たくさんの図形を一気に描く
2-8-1 繰り返し―for文
2-8-2 規則的に配置する―カウンタ変数を利用した演算
2-8-3 繰り返しを繰り返す
2-9 たくさんの値を記憶する―配列
2-9-1 配列の概念
2-9-2 繰り返しと配列の組み合せ
2-9-3 乱数の使用
2-9-4 乱数で位置を指定する
2-9-5 乱数で色を指定する
2-10 移動する―アニメーション
2-10-1 図形を移動する
2-10-2 アニメーションのプログラムの構造
2-10-3 物体を直線運動させる
2-11 条件分岐―「もし○○なら××せよ」
2-11-1 もし画面からはみ出たら反対から出現させよ
2-11-2 条件分岐の応用編―壁でバウンドさせる
2-12 たくさんの図形を移動する
2-12-1 たくさんの円を同時に動かす
2-12-2 配列を利用してたくさんの図形をまとめてコントロール
2-13 図形に触れる―インタラクション
2-13-1 インタラクションとは
2-13-2 マウスの位置の検知
2-13-3 マウスによるインタラクション
2-13-4 インタラクションとアニメーションを組み合わせる
2-14 より高度な表現へ
2-14-1  表現に現実味を持たせる
2-14-2 パーティクル―重力と摩擦力を導入
2-14-3 動きの軌跡をフェード

Interview: Zachary Lieberman

Chapter 3 openFrameworksプログラミング中級編
3-1 プロジェクトの構造をより深く理解する
3-1-1 openFrameworksのプロジェクト構造について
3-1-2 openFrameworksとC++の関係
3-1-3 オブジェクト指向プログラミングとは
3-1-4 オブジェクト=属性+動作
3-1-5 クラス=オブジェクトの設計図
3-1-6 C++でのクラスの作成
3-1-7 ファイルを分割して管理する
3-1-8 UMLクラス図
3-1-9 クラスとしてtestAppを捉え直す
3-1-10 testAppはofBaseAppの子供
3-1-11 openFrameworksプロジェクト構造
3-2 いろいろなメディアを扱う
3-2-1 openFrameworksで扱うことのできるメディア
3-2-2 音を扱う―音とは何か
3-2-3 コンピュータで音を扱うには
3-2-4 波形の生成―ofSoundStream
3-2-5 サウンドの入力―ofSoundStream
3-2-6 サウンドファイルの再生―ofSoundPlayer
3-2-7 画像ファイルを扱う―ofImage
3-2-8 フォントデータを扱う―ofTrueTypeFont
3-2-9 動画の再生―ofVideoPlayer
3-2-10 動画のキャプチャ―ofVideoGrabber
3-3 OOOF:オブジェクト指向oFプログラミング
3-3-1 openFrameworksでオブジェクト指向プログラミング
3-3-2 新規クラスの生成
3-3-3 画面の中心に円を表示する―メソッドの追加1
3-3-4 円の大きさと場所の初期値を指定する―コンストラクタの作成
3-3-5 円の大きさと場所の情報を取得、設定する―セッターとゲッター
3-3-6 円をアニメーションする―メソッドの追加2
3-3-7 円が拡大縮小する動きを加える―メソッドの追加3
3-3-8 画面をクリックすると、どんどん円が増殖する―複数のクラスの生成1
3-3-9 円をクリックすると、細かな円に分裂する―複数のクラスの生成2
3-4 アドオンの利用
3-4-1 アドオンとは
3-4-2 アドオンの使用1―ofxBox2dを使う
3-4-3 アドオンの使用2―ofxOpenCvを使用する
3-4-4 ofxBox2DとofxOpenCvを組み合せる
3-5 楽器を作る
3-5-1 ここまでの内容を統合する
3-5-2 楽器の構想
3-5-3 楽器の設計
3-5-4 プロジェクトの設計
3-5-5 実装
3-5-6 プロジェクト完成

Interview: Kyle McDonald

Chapter 4 openFrameworksケーススタディ
4-1 透視体験―早坂あきら
4-2 大量のLEDデバイスをDMXで制御する―堀宏行/堀井哲史
4-3 RAMプロジェクト―YCAM InterLab
4-4 映像エフェクトアプリ―maxilla
4-5 ロボット研究の体験型アトラクション―緒方壽人

Interview: Memo Akten

Text: 計算によるデザイン2013 インタラクションからエンボディメントへ―久保田晃弘

Appendix―openFrameworks addons

Errata

初版第1刷
P.256
Memo Aktenさんのプロフィール画像
データ書き出しエラーにより、本来の色と変わってしまいました。謹んでお詫び申し上げます。
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